ЛитМир - Электронная Библиотека

Теперь следует заняться непосредственно мозгом. Тут работа предстоит большая. Эффективность этого скопления нейронов можно совершенствовать до бесконечности. Правда, если слишком увлечься и переступить черту, то нетрудно потерять самого себя. Я видел людей, с которыми это произошло. К счастью, сейчас их чипы отключены, а сами они находятся под неусыпным надзором санитаров и не могут нанести вред окружающим.

Но я не собираюсь вмешиваться в свой мозг слишком глубоко. Мне не нужны ни телепатия, ни телекинез. Считается, что эти возможности можно развить у себя путем манипуляций с глубинными процессами мозга. Правда, еще нет ни одного заслуживающего доверия свидетельства подобных достижений. Зато психушки регулярно пополняются теми, кто пытался.

Я не буду подвергать свой мозг подобным процедурам. Лишь слегка подкорректирую естественную работу мозга. Контроль бета-ритма позволит добиться большей скорости реакций и обострит внимание. Блокировка «мусорных» мыслей усилит концентрацию. Теперь нужно устранить инерционность эмоций и усилить их связь с центром формирования решения. А сам центр формирования решения следует отдать под контроль специальной программе, которая обеспечит должный баланс между стратегическим планированием и выработкой конкретных тактических команд.

Из всех этих вмешательств пока активна лишь блокировка «мусорных» мыслей – ей нужно время, чтобы произнести заметный эффект. Лишь минут через двадцать я почувствую, что мой мозг настраивается на оптимальный режим работы, перестает обращать внимание на посторонние раздражители. Все остальное я активизирую непосредственно перед турниром, потому что каждая минута их работы потом аукнется крайне неприятными последствиями.

С подготовкой покончено. До начала турнира еще минут сорок. Зайду-ка я на сайт чемпионата, посмотрю – нет ли новостей.

Вызвал меню чипа. С радостью обнаружил, что теперь мне нужно затратить меньше усилий для достижения необходимой концентрации.

Скользнул в Сеть, вошел на сайт. Важных новостей там не оказалось, однако обнаружилась деталь, которую я пропустил до этого,– оказывается, каждый участник должен сгенерировать персонажа.

А ведь я мог бы и догадаться, практически каждая фэнтези-игра обладает ролевой системой. И хотя я не интересуюсь вирт-играми, в обычных компьютерных игрушках ситуация та же самая.

Очень плохо, что я пропустил столь важную деталь. Грамотная генерация персонажа сильно влияет на ход игры. Надеюсь, меня выручит то, что я часто поигрываю в невиртуальные компьютерные игры. И в основном в ролевые.

Не думаю, что создатели этой игры придумали слишком оригинальную ролевую систему. Что-то новое в данной области создать сложно. Поэтому у меня есть все основания полагать, что мой опыт поможет мне за оставшиеся тридцать пять минут сгенерировать достаточно мощный и сбалансированный персонаж.

Начать мне предложили с выбора расы. Стандартный фентезийный набор: эльфы, гномы, люди, орки и множество им подобных. Не задумываясь выбираю эльфа. Когда в студенческие годы я регулярно участвовал в полевых играх, то неизменно представлял именно эту расу.

Появляется следующее меню, в котором мне предлагают выбрать, каким именно эльфом я желаю быть. Помимо стандартных темных и светлых, тут представлены и более редкие: серые, лесные, снежные, горные. Странно, но после прочитанных в детстве книг Толкиена у меня сложилось твердое впечатление, что настоящие эльфы живут только в лесах.

Однако я посмотрел каждую из представленных разновидностей остроухих, сравнил их «тактико-технические характеристики». Самым сбалансированным мне показался все же обитатель лесов. То ли мне просто очень захотелось выбрать его, то ли создатели игры тоже читали в детстве Толкиена.

Следующим этапом оказалось распределение характеристик. Мне предложили выбрать специализацию моего эльфа: воин, друид или рейнджер. Последние две профессии слегка уступают воину в физических характеристиках, однако лучше развиты в других областях: друид силен в магии, а рейнджер сочетает в себе способности разведчика и вора. Я решил, что игра с упором на особые навыки обладает своей спецификой и нужно обладать хотя бы небольшим опытом. Я же не знаком не только с данной игрой, но и с другими вирт-играми. А при игре за воина более важны скорость реакции и реальные навыки владения холодным оружием и контроля за собственным телом. Все это у меня развито великолепно, даже были проблемы с полевыми «ролевками» —драться со мной никому не было интересно, потому что одержать надо мной победу могли единицы.

Значит, воин. Теперь выбрать доминирующую характеристику. Всего их двенадцать, однако для класса воинов выбрать можно только из четырех. Сила, ловкость, выносливость, метаболизм. Все четыре отвечают за виртуальное тело моего персонажа. Сила – насколько мощными будут мои виртуальные мышцы. Ловкость – насколько гибкими окажутся суставы, насколько точно я буду контролировать тело. Выносливость – как много повреждений сможет получить мой персонаж до того, как отправится в небытие, и насколько долго он будет способен интенсивно двигаться до того, как на него навалится усталость. Метаболизм – как быстро будет восстанавливаться здоровье персонажа и насколько быстро он сможет отдохнуть после того, как вымотается.

Что выбрать? Явно не ловкость и не метаболизм – эти навыки у эльфов хорошо развиты от природы. Точнее, от разработчиков игры.

Сила или выносливость? Особо мощные удары мне не потребуются – возможности виртуального тела эльфа предполагают совсем другой стиль боя. Да и мне самому гораздо привычнее обрушить на противника шквал точных ударов, чем оглушить или опрокинуть его одним взмахом. А мои предпочтения немаловажны – в виртуальном бою огромное значение имеют реальные навыки.

Значит, сила мне не очень важна. А вот выносливость очень даже кстати – насколько я понял, персонаж-эльф быстро залечит раны или восстановит силы, но один достаточно мощный удар убьет его. Эльф может бежать быстро, но недолго. Необходимость остановиться и перевести дыхание может оказаться фатальной.

Таким образом, оптимальный вариант – выбрать выносливость.

Следующий этап: определение внешнего вида персонала. Перед глазами предстала высокая фигура, худощавая, но сквозь рубаху видны перекатывающиеся мышцы – не слишком объемные, но крепкие. Сначала следует выбрать пол персонажа. С этим проблем не возникло – во всех ролевых играх, где есть такая возможность, предпочитаю оставаться мужчиной.

Появившиеся меню предлагают мне изменить лицо и прическу моего виртуального альтер-эго. Комбинируя различные варианты глаз, носов и ртов, я сконструировал довольно приличную эльфийскую физиономию. Худое лицо, узкий, слегка выдающийся вперед подбородок. Уши хоть и заостренные (других просто не было), но не слишком длинные. Несколько секунд я колебался, выбирая глаза. В ассортименте имелись серые, зеленые и серо-голубые самых различных конфигураций. Сначала я хотел взять серо-голубые – такие же, какими я обладаю в реальном мире. Однако они категорически не подходили к лицу персонажа. В итоге я взял серо-стальные, смотрящие жестко, но с какой-то затаенной печалью. Впрочем, таковая печаль имелась и в остальных вариантах.

Выбор цвета волос тоже оказался весьма ограничен: русые, золотистые и каштаново-рыжие. Видимо, жгучих брюнетов среди лесных эльфов не бывает. Я взял самые простые русые – остальные слишком яркие и не сочетаются с ранее выбранными деталями.

Различных вариантов причесок оказалось гораздо больше. Я посмотрел их все, над некоторыми смеялся, естественно, только мысленно, мое тело в реальном мире не проявило никаких внешних признаков веселья.

Очень забавно смотрелся эльф, коротко подстриженный по фасону «а-ля браток». Блестящая лысина тоже мало подходит лесному жителю.

Настоящий эльф должен быть длинноволосым! Впрочем, разработчики игры согласны со мной – вариантов причесок из длинных волос здесь великое множество.

Просто распущенные волосы – длина варьируется от «до плеч» до «ниже пояса». Волосы, заплетенные в дреды, с аналогичным выбором длины. Есть варианты, где часть волос распущена, а сзади или по бокам имеются косички. Волосы, собранные в конский хвост.

40
{"b":"1261","o":1}