ЛитМир - Электронная Библиотека
A
A

Я включил в книгу и кусочек своей биографии, расскажу (хотя об этом было уже немало разговоров) о своем доме, поговорю о вычислительной технике вообще, что, надеюсь, поможет прояснить некоторые концепции и извлечь уроки прошлых лет. Если Вы ждете подробных мемуаров или трактата о том, каково быть таким счастливчиком, Вы разочаруетесь. Может быть, когда удалюсь от дел, я и напишу что-нибудь в таком духе. Но эта книга обращена главным образом в будущее.

Тот, кто рассчитывает на техническую монографию, тоже разочаруется. Информационная магистраль коснется каждого, значит, все должны понимать ее смысл. Вот почему я с самого начала решил написать книгу, доступную самому широкому кругу людей.

Размышлениянное, с чем мы справились быстро, – с фотографией для обложки, над ДОРОГОЙ В БУДУЩЕЕ и ее написание заняли гораздо больше времени, чем я ожидал. Оказалось, что выпустить книгу ничуть не легче, чем подготовить план разработки крупного программного проекта. Даже при талантливой помощи Питера Райнарсона и Натана Мирволда эта книга шла весьма трудно. Единственное, с чем мы справились быстро, – с фотографией Энни Лейбович (Annie Leibovitz) для обложки. Она была готова значительно раньше самой книги. Я всегда охотно сочинял разнообразные спичи и думал, что книга пишется так же. Я воображал, что написать главу – то же самое, что написать очередную речь. Это заблуждение свойственно и начинающим программистам, которые не подозревают, что создание в 10 раз большей программы в 100 раз труднее. Мне-то следовало это знать. Чтобы закончить книгу, пришлось выкроить время и уединиться в летнем домике на пару с компьютером.

И вот книга у Вас в руках. Надеюсь, она поможет Вам понять, как воспользоваться преимуществами всего того, что, я уверен, ждет нас в ближайшем десятилетии, натолкнет на какие-то конструктивные идеи и заставит со мной поспорить.

ГЛАВА 1

РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ

Свою первую программу я написал в 13 лет – для игры в крестики-нолики. Компьютер, с которым я тогда работал, был медлительным и громоздким, но очень притягательным.

Приучать подростков к компьютеру – такая идея возникла в Клубе матерей в Лейксайде, частной школе, где я учился. На выручку от благотворительного базара купили терминал и компьютерное время. Дать школьникам поработать с компьютером в конце шестидесятых – для Сиэтла это было что-то! Такое не забывается!

У нашего терминала не было экрана. Нам приходилось набирать свои ходы на клавиатуре, похожей на пишущую машинку, и терпеливо дожидаться результатов – бумажной ленты, выползавшей из натужно грохотавшего печатающего устройства. Мы все толпились вокруг этой ленты, чтобы узнать, кто победил, или придумывали следующий ход. Игра в крестики-нолики, на которую обычно уходит едва ли секунд тридцать, занимала большую часть обеденного перерыва. Но кого это волновало? Было в этой машине что-то такое, что неодолимо притягивало.

Впоследствии я, кажется, понял причину нашего увлечения. Представьте: вот сложнейшая, дорогая «взрослая» машина, а мы, юнцы, умеем ею управлять. Мы были слишком малы, чтобы водить автомобиль или заниматься чем-то еще интересным, чем обычно занимаются взрослые, зато могли отдавать этой огромной машине приказы, и она всегда подчинялась. Компьютеры хороши тем, что Вы тут же узнаете, правильна Ваша программа или нет. Иначе говоря, здесь проявляется четкая обратная связь, которой трудно добиться в других вещах. Вот так и началось мое увлечение программированием. И по сей день я, как в детстве, волнуюсь, правильно ли я сделал программу, будет ли она работать – именно так, как я задумал.

Когда нам стали доверять, мы смогли чаще вертеться возле компьютера, сочиняя более быстрые программы и усложняя игры. Один из моих друзей по Лейксайду составил программу на Бейсике, которая имитировала игру в монополию. Бейсик (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code – универсальный символьный программный код для начинающих), как и говорит его название, сравнительно простой в освоении язык программирования, на котором мы разрабатывали все более сложные программы. Благодаря ему мы поняли, как заставить компьютер действительно быстро «играть» в сотни игр. Мы пичкали машину всякими программами, проверяя разные методы игры. Мы хотели выяснить, какая стратегия побеждает чаще. И – чух-чух, чух-чух – компьютер отвечал нам.

Но мы не только играли в свои игрушки – как и все дети, мы изменяли их. Если Вы когда-нибудь наблюдали за ребенком, который превращает листы картона в космический корабль, а цветными мелками рисует панель современных приборов, или слышали, как дети изобретают свои правила («Красные машины могут расталкивать остальных»), то знаете, что желание сделать из игрушки нечто большее лежит в основе любых познавательных игр. Это – суть творчества.

Конечно, тогда мы просто убивали время у компьютера или, по крайней мере, так думали. Но игрушка, которая попала нам в руки, что ж, она оказалась непростой. Мало кто в Лейксайде отказался бы с ней поиграть. Постепенно вся школа стала связывать нас с компьютером, а его – с нами. Например, как-то раз один учитель попросил меня помочь ему освоить программирование компьютера, и никто не увидел в этом ничего зазорного. Но когда я сыграл главную роль в школьной пьесе Black Comedy, кое-кто начал ворчать: «И чего мы взяли этого компьютерщика?» Меня до сих пор иногда так называют.

Такое впечатление, что нас – повзрослевших, но не расставшихся со своей любимой игрушкой – по всему миру набралось на целое поколение. Тем самым мы совершили что-то вроде революции (мирной, конечно), и теперь компьютеры прочно обосновались в наших офисах и домах. Компьютеры сильно уменьшились в размерах, солидно прибавили в мощности и фантастически подешевели. И все это произошло за довольно короткое время, хотя и не так быстро, как я когда-то думал. Недорогие компьютерные «чипы» теперь где только не встречаются: в машинах, часах, антиблокировочных тормозах, факсимильных аппаратах, лифтах, бензонасосах, фотоаппаратах, термостатах, тренажерах, торговых автоматах, системах противоугонной сигнализации и даже в «говорящих» открытках. В наши дни школьники делают замечательные вещи на персональных компьютерах, по размеру не больших книги, но превосходящих по своей мощи самые крупные компьютеры прошлого поколения.

Сегодня, когда вычислительная техника доступна по цене и может использоваться в повседневной жизни, мы стоим на пороге новой революции. Она связана с беспрецедентным удешевлением связи; все компьютеры будут постепенно соединены друг с другом, чтобы общаться с нами и для нас. Глобально взаимосвязанные, они образуют грандиозную сеть – так называемую информационную магистраль (information highway). Прямой ее предок – нынешний Internet, объединяющий большую группу компьютеров, которые обмениваются информацией на базе современной технологии.

Возможно ли создание этой новой сети? Каково ее применение ? Перспективы? Какие опасности она таит в себе? Все эти вопросы рассматриваются в данной книге.

Нас волнует любой аспект того, что не сегодня-завтра станет реальностью. Когда мне было девятнадцать, я уловил образ будущего и построил свою карьеру на том, что сумел увидеть. Как оказалось, я был прав. Но девятнадцатилетний Билл Гейтс занимал совсем другую общественную ступень. Тогда я был самоуверен, как, впрочем, и все подростки, никто за моими высказываниями не следил, и если бы у меня ничего не вышло – ну и что? Сегодня мое положение куда ближе к компьютерным гигантам семидесятых, хотя, надеюсь, мне удалось извлечь уроки из их опыта.

В колледже одно время мне казалось, что я выберу основным предметом экономику. В конце концов я передумал, но весь мой опыт работы в компьютерной индустрии – в какой-то мере серия уроков по экономике. Я на собственном примере не раз убеждался во влиянии «положительных спиралей» и моделей негибкого ведения бизнеса. Я наблюдал, по какому пути пошло развитие промышленных стандартов. Я был свидетелем тому, насколько важна совместимость в технологиях, обратная связь и постоянное новаторство. И уверен, что все мы вот-вот увидим наконец реализацию модели идеального рынка по Адаму Смиту.

2
{"b":"150","o":1}