ЛитМир - Электронная Библиотека

Проекция часов показывала пять вечера. Сара разогрела на ужин остатки. Стоило бы состряпать что-нибудь еще, но у неё не было времени. Забрав еду с собой, девушка уселась за компьютер. Было немного непривычно, она привыкла ужинать на кухне, читая книгу.

Мануал оказался куда больше чем она ожидала. Предысторию игрового мира пришлось пропустить, это явно был просто лор[15]. Сара перешла к созданию персонажа. В голове, оставив лёгкое ощущение стыда, пронеслись мысли, что не спеши она так в прошлый раз, то начала бы именно с этого.

Здесь подробно были описаны особенности игровых персонажей, свойства рас и их взаимоотношения. Сара, наконец, поняла, что означает «пустой» игрок. Видимо игрок может выбрать, будет ли у его персонажа магия или нет. Такое решение казалось странным, никто в своём уме не откажется от магии. Но в мануале ясно давали понять, что с магией связаны некоторые недостатки. Какие именно – оставалось секретом.

Самой «игровой» частью оказались основные характеристики персонажа. Тело, Дух и Сноровка описывали игровые способности, и от их комбинации с навыками зависело, какие умения персонаж сможет применять.

Девушка листала всё быстрее, стараясь просматривать наискосок. Она бегло пролистала главы про репутацию, про Гильдию и Храм меченых, про специализации в магии, про организации игроков…

Сара, наконец, догадалась посмотреть на ползунок сбоку от текста. Оставалось ещё много. Недостатка в сложности Миф явно не испытывал.

Днём у неё возникла мысль выставить напоминание на условленное время. Тогда Сара подумала, что это излишне, но сейчас, когда посмотрела на часы, вдруг поняла, что это вовсе не так. Стрелка уже почти стояла на шести.

Поскорее нырнув в кровать, Сара надела вирт-комплект. И спохватилась что так и не вызвала игру.

– Запустить программу. Миф, – скомандовала она и легла.

На мониторе открылось знакомое окно, стилизованное под старый свиток. В верхнем углу сразу появился таймер. Когда время истечёт, Сара погрузится в сон, а её сознание отправится в виртуальную реальность игры. Девушка закрыла глаза и расслабилась.

Ощущения от погружения в Миф были не такими как в других вирт-пространствах. Миф использовал новую систему воздействия, погружая пользователя в сон, прежде чем начать проецирование. Просто лежать и ждать пока программа тебя усыпит было немного странно.

 Переход случился незаметно, как и в прошлый раз. Саре казалось, что она закрыла глаза и отвлеклась на свои мысли всего на секунду. И вдруг почувствовала, как прислоняется спиной к чему-то холодному.

Девушка испуганно рванулась вперёд, пытаясь подняться и…. чуть не рухнула на пол. Сара находилась в личной комнате.

Помещение было небольшим, с белыми каменными стенами, будто из мрамора. Свет струился из ветвистого узора под потолком. В комнате стояли только кровать и большой сундук. Несмотря на небольшой размер комнаты, воздух был свежим и приятно прохладным.

Сара стояла перед вырезанной в стене аркой наполненной серебристой дымкой. Это был выход в игровой мир. Девушка обернулась. За спиной на противоположной стене находилась такая же арка. Она казалась пустой, но стоило Саре посмотреть на неё, как белый камень мгновенно покрылся золотистой дымкой. Выход.

Обстановка в помещении была довольно стерильной. Наличие сундука намекало на то, что в личной комнате предполагалось хранить свои вещи. В мануале упоминалось, что её можно даже декорировать по своему желанию, принести мебель и всё такое. Подобный подход казался Саре странным, обычно вирт-программы настраивались извне, для максимального удобства пользователя. Присутствие кровати слегка озадачивало. Не будут же люди спать в вирте.

Посох, который Саре вчера купил Эд, был там же, где она его оставила, когда выходила из игры. Не сообразив, что с ним делать, Сара просто прислонила его к стене. В этом положении он и остался.

Девушка неуверенно взяла предмет в руки. Очевидно, что придётся носить его с собой. Неудобно и выглядит, наверно, странно. Сара успокоила себя мыслью, что возможно она привыкнет. В старину посохи брали в долгие путешествия и паломничества. Если они будут много ходить пешком, то это только логично.

Рядом со входом в игру находилась карта королевства. Она была вырезана в камне, как барельеф.  Маленькие картинки изображали различные объекты – города, леса, горы. Воду указывали стилизованные символы волн, в реках и озёрах, и в море.

На карте светилось две точки. Сара присмотрелась к надписям под ними. Одна была помечена как форт, вторая названием деревни. Святилища.

Войти в игровой мир можно было только через святилища, но в мануале упоминались «возвратные кристаллы» как одноразовая альтернатива. Игрок сам мог выбрать через какое святилище выйти, и таким образом они использовались для быстрого перемещения по территории игры. Точка деревни мерцала ярче, чем форта – признак активного в данный момент выхода. Сара прикоснулась к точке форта, и действительно, точка деревни угасла.

Вернув выделение обратно, Сара встала перед серебристым маревом перехода. Поколебавшись секунду, она нервно закусила губу и прижала руку к экрану.

В глазах на мгновенье потемнело и Сара обнаружила, что дымка в арке пропала. Взамен послышался шум ветра в деревьях и птичий щебет. Девушка обернулась и поняла, что находится в святилище. Сквозь высокий проём проникал яркий солнечный свет.

Сара остановилась в проходе. Она заметила, что воздух пахнет иначе, чем в личной комнате. Её окружал аромат леса, земли и зелени.

Внезапно она ощутила, как неведомая сила бесцеремонно толкает её в спину. Испуганно вскрикнув, Сара пошатнулась и, не удержавшись на ногах, упала на землю. Она неловко поднялась, отряхивая колени и руки. За спиной раздались шаги, заставив её обернутся.

В святилище стоял другой игрок. Это был парень, кажется, человек. Высокий и смуглый брюнет. Довольно симпатичный. Саре его лицо показалось странно знакомым. Одет он бы во внушительно выглядящую броню, кольчугу с пластинами на плечах и ногах. Доспехи выглядели довольно дорогими, полированные, с золотыми символами королевства. За спиной на ремне висел щит, на поясе ножны с мечом.

Игрок даже не пытался скрывать, что крайне раздражён.

– Какого хера?! – злобно выпалил он, выходя из святилища. – Эта игра полное дерьмо! Откуда топовые[16] мобы в нубской локации, вообще?!

Сара смотрела на него с удивлением.

– Тебя тоже твари положили? – обратился к ней парень.

Девушка замешкалась, но ответа он и не ждал.

– Разрабы реально козлы, совсем охренели от своих заскоков. «Реалистичное окружение», – протянул игрок, явно издевательски передразнивая. – В моей жопе!

– Я, эмм… – Сара несколько растерялась от такого начала. – Я не знаю… я только что вошла.

– Ясно, – ответил парень. – Я тут просто квест хотел сделать, каких-то жуков помочить или чё-т вроде того. И, значит, прихожу на место, а там моб выше меня. Ну я думал, может он просто здоровый, не станут же они ставить реального хайлевел[17] моба в нубятнике. Так этот урод меня чисто одним ударом снёс! Уроды, блин!

– Я… понимаю. – Девушка понятия не имела, что сказать.

Похоже, Эдди был прав и в округе действительно может быть опасно. Подумав об этом, Сара вспомнила, что они ведь должны были встретиться здесь. Она не могла опоздать слишком сильно.

Девушка оглянулась вокруг. В деревне среди домов мелькали прохожие, с другой стороны дорога была пустой. Возле святилища стояли только она и парень в доспехах.

Сара вдруг заметила, что игрок смеривает её оценивающим взглядом и нервно шагнула назад.

– Слушай, как на счёт того, чтобы покачаться вместе? – произнёс парень совершенно другим тоном. – Я бы мог помочь тебе… поднабраться опыта.

У Сары его слова вызвали неприятное ощущение. Резкая смена настроения настораживала.

вернуться

15

 лор - анг. "lore" (традиционные знания); совокупность всех знаний в отношении определённой сферы; в видеоиграх обозначает любую информацию о сеттинге (вымышленном мире) в котором происходит действие.

вернуться

16

 топ - от анг "top" (верх, верхняя часть); в видеоиграх используется для обозначения чего-либо лучшего в своей сфере.

вернуться

17

хайлевел - от анг. "high level" (высокий уровень); объект (персонаж/предмет/моб/местность) максимального или близкого к максимальному уровня.

12
{"b":"579154","o":1}