ЛитМир - Электронная Библиотека

- Пока.

Пока люди наверху обсуждали непонятных визитеров, те продолжали обсуждать будущее самих людей. Их не интересовали отдельные личности - только человечество в целом! Говорил опять Глава Клана Рожденных под знаком Симха Гри'С'Ри:

- Сейчас мы уже начали создавать именно игровые фильмы для человеческих детенышей в возрасте от 12 и старше... Принципы создания "идеального" для наших целей фильма были выведены еще в начале этого века одной английской исследовательницей, некоей госпожой Клейтон. Они просты: 30% активного действия, 17% комедии, 13% борьбы "добра со злом", 12% любви, секса и романтики, 10% интриг и заговоров, разбавляя все это10% спецэффектов и 8% музыки.

Этот же принцип применим и при создании видеорядов в выпускаемых нами играх. Они станут подкрепляющим фактором для того или иного психического состояния, которое формируется в определенный момент игры, проходящий на фоне отображаемого в видеоряде действия.

Даже психосемантики-люди уже догадались, что у человеческого бессознательного есть свой "внутренний язык". Нашими же специалистами, как известно всем присутствующим, еще на заре развития человечества, к направлению которого мы приложили существенные усилия, сделаны разработки по отражению архетипических символов бессознательного в осознаваемых структурах человеческого восприятия. Есть движения и положения тела, которые напрямую связаны существующими в бессознательном архетипическими символами и структурами. И на их основе можно создавать двигательные формы, доносящие до своего (или чужого) бессознательного те желания и проблемы, которые интересуют сознание. А отслеживая возникающие в ответ позывы тела к отдельным движениям, интерпретировать реакции бессознательного на эти просьбы. Это путь к управлению подсознанием других, причем управлению мягкому и незаметному.

Вторая после движений осознаваемая человеком структура - речь. Здесь вообще все понятно - ведь механизмы речи возникали, да что там - создавались у людей при нашем непосредственном участии. Поэтому мы давно уже выполнили разработки по отражению архетипических символов бессознательного и в лингвистических, и в семантических структурах практически всех существующих у людей языков. Ведь основная проблема "нестыковки" у людей бессознательного и сознательного как раз в том, что при "переводе" описаний смыслов и образов с одного из человеческих, русского ли, или китайского - не суть важно, языков на "внутренний язык бессознательного" происходят потери и искажения. Равно как и наоборот. Нам же, в отличие от человеческих лингвистов, хорошо известно, что существуют "праязыковые" структуры - корни тех или иных слов, определенные сочетания звуков - которые позволяют наиболее точно и полно, без искажений, "переводить" образы "внутреннего языка" в речь. Существует также и ряд графических символов, которые наиболее точно репрезентируют существующие в бессознательном визуальные, образные архетипические символы и структуры. Предъявляя их в определенные моменты и в определенных последовательностях, мы также можем напрямую тестировать и кодировать бессознательное игрока.

На основе подобных "праязыковых структур" и первичных символов специалистами моего Клана был создан "язык"-"метатранслятор", на котором с помощью доступных обычному человеческому восприятию и, следовательно, осознаваемых лингвистических средств можно вести осмысленный и эффективный диалог с бессознательным. И именно этот язык мы и использовали для создания закамуфлированных в наших играх метатекстов, позволяющих гораздо эффективнее, чем любые другие так называемые сублиминальные системы, развивать и закреплять способности тех, кто играет в наши игры. Более того, мы задействовали и разработки, сделанные самими людьми - например, искусственный язык ДИАЛ, появление которого мы, слава Творцу, вовремя отследили, предотвратив его широкое распространение и развитие. Сами же мы использовали его семантику, логику и частично лингвистические средства для дополнительного улучшения и усиления воздействия нашего "метатранслятора". Кроме всего, его внедрение в структуры бессознательного подрастающего поколения позволит окончательно закрепить заданный нами вектор развития человеческого мышления и восприятия. Мы уже добились того, что сознание информационного человека освоило способы покидать тело и уходить в миры телевидения, виртуальных игр и ярких картинок в журналах. Теперь мы должны добиться того, чтобы в поиске всё больших удовольствий сознание начало метаться по этим виртуальным мирам всё быстрее, став похожим на бездомное привидение. В подобном сознании уже не останется места для привычных человеческих понятий. И вся жизнь для большинства людей должна окончательно превратиться в числовой ряд. В простую запись из последовательностей цифр. Таким сознанием гораздо проще управлять, чем системным и непрерывным. Более того, мы сможем менять именно само такое сознание, а не управляющую им модель.

Таким образом, с помощью включенных в неосознаваемую часть наших игр специальных средств можно внедрять в подсознание играющих, особенно детей и подростков, особую символическую систему. Сделав практически целое поколение людей с точки зрения структуры их бессознательного, высших ментальных и энергетических функций и общих психических реакций уже не столько "хомо сапиенс", сколько "хомо форераннер". Вызвав отрыв их психоэнергетических процессов от общего эгрегора человечества и подключив их к нашему эгрегору. Тем самым мы фактически легализуем свой образ мира. И продвигая потом всех "опредтеченных" по мере их взросления во властные и деловые круги всех государств, мы добьемся окончательного контроля над человечеством!

22. Один из московских клубов.

Жирнов опоздал, кажется, всего минут на пятнадцать, а веселье в клубе уже шло полным ходом. Народу было полно - вечер, пятница, всем хочется отдохнуть от трудов праведных. Правда, сегодня, если Владимир, конечно, не ошибался в своем знании Мичмана и его друзей-поклонников, здесь должно было твориться нечто невообразимое. И оказался прав.

Гремела музыка, пиво текло рекой, на танцполе было тесно, а очередь в туалет впечатляла. Лавируя между тесно стоявшими столиками, Владимир, слегка оглушенный громкой музыкой и ярким светом, пробирался к самому большому столу в дальнем углу зала, где, как он догадывался, и проходило бурное празднование. Догадаться было нетрудно - больше ни у одного из столиков не толпилось столько подтянутых загорелых ребят, и ни на один столик не смотрели с таким любопытством посетительницы клуба. Шумная компания трейсеров и правда выглядела в этом месте несколько неожиданно, но отнюдь не это заставляло девушек за соседними столиками забывать о своих тщедушных кавалерах и активно стрелять глазками в соседний угол. Узнав новоприбывшего, компания зашумела, из толпы послышались приветственные вопли и сразу несколько рук поднялись из массы тел в приветственном жесте. Владимир рассмеялся и, пожимая все ладони без разбора, начал проталкиваться к центру. Вскоре причина невероятной давки стала ясна - из-за столика поднялся Мичман со стаканом в руке и радостно провозгласил тост за здоровье всех ныне живущих и будущих трейсеров. Толпа радостно откликнулась, зазвенев стаканами - у кого с чем - а потом вдруг отхлынула, словно прибой.

- Куда это они? - недоуменно спросил Владимир, пожимая руку раскрасневшемуся веселому Мичману.

- Воздухом подышать. Или еще куда... Привет! А я тебя уже и не ждал сегодня.

Берсеркер хмыкнул и покачал головой.

- На работе задержался. Но не такая я свинья, чтобы к тебе на день рождения не явиться.

Мичман радостно хохотнул и снова приложился к уже изрядно опустевшему стакану.

- Ну, тогда за дружбу! - провозгласил он, одновременно наливая Жирнову пива в стоявшую рядом кружку. Тот благодарно кивнул.

49
{"b":"589698","o":1}
ЛитМир: бестселлеры месяца
Женский день
Изобретение самих себя. Тайная жизнь мозга подростков
Мертвый вор
Материнская любовь
Пост-молекулярная кухня
Ласточки и Амазонки
Живая Викка. Продвинутое руководство для виккан-одиночек
Метро 2035: Эмбрион. Поединок
Игра колибри